sábado, 16 de maio de 2009

Scherzo, o entretenimento como subjetivação

Um dia, de repente, a realidade, como por um passe de mágica, passou a ser desnaturalizada e todas as coisas passaram a ter os formatos geométricos, disposições ortogonais e as cores básicas sugeridas por Mondrian em seu Neoplasticismo (1917), resultando em uma estetização do corpo humano e das coisas com abstrações universalizantes.


Piet Mondrian, Composition A: Composition with Black, Red, Gray, Yellow, and Blue, 1920, Oil on canvas, 91.5 x 92 cm, Galleria Nazionale d'Arte Moderna e Contemporanea, Rome, Disponível em: http://www.artchive.com/artchive/m/mondrian/mondrian_composition_a.jpg.html



‘A Neoplasticism Tattoo #1’, 30" x 40" Acrylics on canvas, Ed Hernandez, Disponível em: http://www.scriptron.com/images/poserposter1600jpg.jpg



ArtCar Fest, Jack London Square, September 29, 2001, Chris Bernardi, Disponível em: http://homepage.mac.com/absynthe/artcar/source/2.html


Que ideal utópico de harmonia, ordem, abstração e universalidade se apossou de nossa realidade?

As seções geométricas que cobrem as partes dos seres humanos, porém começaram a se abstrair ainda mais em um processo contínuo que aparentemente tendia para a anulação total ou fusão total em cores únicas, adquirindo um aspecto semelhante aos Tetrôminos (‘tetrominoes’), peças do jogo Tetris.

Estes Tetrôminos (‘tetrominoes’) passaram então a cumprir um papel em uma grande engrenagem contínua que provocava um deslocamento incessantemente de cima para baixo, em ordens aleatórias e filas que se desfaziam, uma aparente liberdade onde as linhas eram desfeitas, porém logo eram formadas outras. Assim, foram criadas muitas composições com combinações das peças em um processo de subjetivação de algum grande criador, onde cada qual cumpria seu papel na ordem.


The Original Human TETRIS Performance by Guillaume Reymond, Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=G0LtUX_6IXY


Temos uma evolução do tabuleiro. Do tabuleiro clássico utilizado no xadrez, onde as peças presas tinham apenas a morte como saída; para sua quebra em 13 partes conforme conta Henry Dudeney (1907) em sua narrativa inicial sobre a origem do Pentômino, quebra-cabeça antecedente do Tetris com peças com cinco blocos, montado sobre um novo tabuleiro japonês; até a articulação das peças com blocos em um movimento sem fim, como ocorre no Tetris.


Ilustrações para a estória-jogo ‘The broken chessboard’ narrada por Henry Dudeney (1907)


Conforme o tipo de sociedade, são modificados os métodos, porém a engrenagem continua a funcionar. Antes na sociedade soberana, em um tabuleiro rígido, reinava um poder sobre a vida e morte dos súditos, poder hoje exponencializado com as armas nucleares; na sociedade disciplinar, ainda existe um tabuleiro, uma detenção, porém percebe-se uma preocupação em manter a vida, permitindo muitas combinações de peças, muitos tipos de confinamento possíveis; por fim na sociedade atual, de controle, como indica Deleuze em seu texto sobre o post scriptum (1990), acaba-se pouco a pouco com os confinamentos, pois não existe mais um tabuleiro e sim um processamento contínuo, junto à linguagem eletrônica e a tela que enquadra o jogo.

Em Tetris, temos reflexos tanto de uma ‘disciplina’, onde os indivíduos são subjetivados de maneira singular e repetitiva; como de um ‘controle’, ‘através do qual as populações são governadas por dispositivos que se estendem coletivamente ao trabalho, imaginário e vida’ (Negri, 2003). Talvez a vida tenha se tornado um jogo, onde a taylorização do trabalho, a sistematização da vida e o controle absoluto persistem em uma estrutura onde não há saída. Tetris, desta forma, reflete o processo e se atualiza como prática, se difundindo de plataforma em plataforma, mostrando uma afinidade com o caráter não-localizável da força e poder da sociedade atual.


Caixa da versão do Tetris para Game Boy

Não mais como um quebra-cabeça tradicional como aquele que se compra na loja, onde a imagem final está claramente impressa (Bauman, 2004), mas um quebra-cabeça em constante formação com peças e combinações abstratas e improváveis, e o ajustamento mútuo destas peças com a completude do conjunto nunca assegurado. Contudo, o previsível passou a figurar na forma de alinhamento, fila e no número de peças limitado a sete. Uma garantia existe na retirada de circulação da fila após ser completada, ecoando no caráter efêmero do consumo e no incentivo a atividades em moto perpetuo: completa-se, porém nunca se acaba.

Conforme o raciocínio proposto por Bauman (2004), podemos ressaltar, desta forma, a relação entre as peças dos quebra-cabeças e as partes utilizadas na composição de nossa identidade na atualidade. Nossa identidade pode ser formada a partir de um número limitado de peças, formatos e cores previsíveis, porém sem nenhum controle da natureza das peças que serão incluídas, refletindo as oportunidades mutáveis e de curta duração que hoje prevalecem.

Contra as marcas de uma politização estética latente de desnaturalização e sistematização, temos os ‘Tetrôminos vivos’ (‘living tetrominoes’) que, mesmo com suas partes transformadas e codificadas, adquirem movimento e apontam para a liberdade como tarefa política contínua contra as máquinas e estruturas de poder, tentando derrotar o sistema em seu próprio jogo, colecionando sensações ao invés de objetos.

Os pressupostos de Mondrian e suas aplicações ou modificações no jogo, desta forma, carregam uma conotação política e são atualizados em volumes cada vez mais densos e velocidades cada vez mais rápidas, levando, na verdade, a uma impossibilidade de pureza, clareza e universalidade. Almeja-se o global como forma de expressão massiva, visando ampliar a própria visibilidade, porem, desta forma, corre-se o risco de sufocar a criatividade, as particularidades e visões pragmáticas da cultura. Enfim, carregamos um conflito semelhante àquele das vanguardas entre arte e massificação, onde, contudo, não se propõe uma negação do passado e sim sua incorporação e posterior transformação.

A música que - em uma perspectiva modal, minimalista e estrutura baseada em blocos verticais e horizontais que se deslocam em um processo de composição tensionado a partir do equilíbrio e do contraste – concorda estruturalmente com os princípios neoplasticistas, porém se desarticula ao fugir de uma sistematização universalizante, tende ao Scherzo, Scherzo aqui compreendido como intenção e seção musical extensa, onde é privilegiado o ato de entreter que se relaciona tanto a brincadeiras tradicionais como à incorporação do videogame, e não uma estrutura musical pré-concebida como aquela que compõe um movimento de uma sonata ou sinfonia, geralmente em compasso ternário.


Referencial Bibliográfico:

Bauman, Z., Identidade, Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2005 (2004).
Deleuze, G., Conversações, São Paulo: Editora 34, 1992 (1990).
Dudeney, H., The Canterbury Puzzles, New York: Dover, 1958 (1907).
Mondrian, P., O Neoplasticismo na pintura, In: Neoplasticismo na pintura e na arquitetura, São Paulo: Cosac Naify, 2008 (1917).
Negri, A., Cinco lições sobre o império, Rio de Janeiro: DP&A, 2003.

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