segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

Oops... Ela fez de novo!


Uma análise dos shows da cantora Britney Spears

O trabalho consiste na análise dos shows da cantora Britney Spears e nos seus tão conhecidos “playbacks”. Faz um paralelo das suas performances e de todo seu espetáculo com sua “ajuda vocal” e em como ela altera a experiência do show ao vivo.

A cantora Britney Spears começou sua carreira bem nova, aos 11 anos com uma apresentação no programa “Star Search” que como o próprio nome já dizia, procurava novas estrelas. Em 1998 com o lançamento do Cd “...Baby One More Time” foi que Britney Spears ficou conhecida mundialmente. Ela é a vencedora de 1 Prêmio Grammy, 3 Emmy, 4 VMA, 7 EMA, 1 AMA, 8 BMA, 3 NRJ Music Awards, 3 WMA, 1 MTV Asia Awards, 1 MTV Australia Awards, 1 VMB, 10 TCA e 3 KCA.

Mesmo com todos esses títulos a cantora, que sempre foi envolvida em polêmicas, se envolve em mais uma: suas apresentações utilizam o recurso do playback pois a cantora não conseguiria cantar ao vivo.

Trabalho Completo: AQUI!

sábado, 12 de dezembro de 2009

Modulações

Por Raphael Mesquita

As músicas e a forma com que as escutamos tem sofrido modificações e avanços acompanhando o avanço do aparato tecnológico. Antes, a música era algo volátil e momentânea, pois a experiência de escuta era vivida naquele momento. A partir do momento em que ela é vista como comódite, os aparatos técnicos foram utilizados como forma de captação do som e reprodutibilidade em um objeto concreto, como o rádio, o LP, o cassete, o CD, entre outros.

(...) Trabalho Completo: AQUI!

Lost (trilha sonora e incidental)


As trilhas sonoras têm poder de nos transportar para o universo que o filme, seriado ou mesmo desenho animado quer que fiquemos imersos. Ela pode nos fazer ficar encantados se bem articulada com o audiovisual. Ou o contrário, pode desencantar cenas ou personagens, fazer com que percamos o gancho de suspense ou romance.
Enfim, uma boa música incidental (aquela instrumental feita por músicos para a obra) ou “aquela” trilha sonora nos instiga mais, nos traz sensações.
Em Lost, fenômeno transmidiático, não é diferente. Aliás, até é, já que tudo no seriado é diferente. Mas segue seu “padrão” inovador tentando sempre ultrapassar os limites dos espectadores e ouvintes de seu conteúdo.

Músicas que tematizam episódios, mas não fazem parte da trilha, músicas que falam pelos personagens, campanhas promocionais com estética de videoclipe, etc. E amarrando tudo isso o site wiki para debates: o Lostpédia.
Para ilustrar um videoclipe feito por David LaChapelle (e pra mim o mais interessante!) feito para promover uma das temporadas da série

Aqui o LinkparaotrabalhoCOMPLETO !!

O DJ como sujeito e o Drum’n’bass: Conquistas ritmadas.


Pensando nos caras que comandam as pickups, vi que o DJ foi conquistando um espaço de destaque processualmente e, paralela a essa mudança de posição, ocorreu a mudança na forma de execução. Os DJs, aos poucos, passaram a intervir nas músicas, recriando, remixando, inovando. Com isso, deixaram de ser apenas manuseadores de discos e passaram a ter um papel mais ativo, pessoal e criativo no meio.
Aos poucos, muitos foram apresentando reconstruções de qualidade, que os levaram para o primeiro time de DJs do mundo. No Brasil, se tratando da música eletrônica, cito o caso dos DJs Marky e Xerxes, ao montarem a LK, “Liquid Kitchen”, uma remixagem de “Carolina Carol Bela”, de Jorge Bem e Toquinho, com um sample da voz de Jorge Bem, numa levada de drum’n’bass.


http://http//www.youtube.com/watch?v=2qgH1MURhvs

O estilo, de origem inglesa, criado na década de 90, foi apropriado pelos DJs “brazookas” que realizaram remixagens “à la Brasil” e devolveram à Europa em grande estilo, colocando-o num lugar importante da cultura musical eletrônica. A base rítmica do drum’n’bass são padrões de baterias disjuntos, o drum, e linhas de baixo subsônicas, o bass.

Trabalho Completo: AQUI!

quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

Uma análise da versão musical de Jeff Wayne para The War of The Worlds

A seguinte análise recaiu sobre a adaptação musical de Jeff Wayne para a obra de ficção científica The War of The Worlds, de H.G.Wells. Para quem não conhece, o livro foi um dos primeiros a tratar do tema "invasão alienígena" ao nosso planeta. O que Jeff Wayne fez, foi tentar criar uma versão que traduzisse através do som e da música o clima de invasão, medo e desespero da raça humana, criado por Wells. Mais que bem sucedido, Wayne conseguiu realizar em um álbum musical a melhor adaptação da obra, muito superior aos dois filmes já feitos.

Buscando entender a obra criada por Wayne, este trabalho buscou traçar a evolução das tecnologias sonoras que propiciaram que essa e muitas outras produções marcantes da música e do cinema fossem realizadas. Assim, foi traçada uma linha historiográfica que passa pela criação do fonógrafo com Thomas Edison, pelo desenvolvimento do Gramofone com Emile Berliner, além dos trabalhos realizados com a música eletrônica por Pierre Schaeffer e o lançamento dos sintetizadores, como o Moog, e dos recursos de computadores.
Como base para este trabalho foram utilizadas pesquisas e teorias de Pierre Boulez em Tecnology and the Composer, Jonathan Stern The Audible Past - Cultural Origins of Sound Reproduction e de José Cláudio Siqueira Castanheira em A Nostalgia do Moderno - A paisagem sonora eletrônica na produção musical contemporânea. Todos os autores ajudaram na descrição, no detalhamento e na análise da obra de Jeff Wayne.
Abaixo, um vídeo que mostra o concerto realizado em 2006 com o nome de Jeff Wayne's The War of The Worlds - Live at Stage, que foi a primeira tentativa de incluir imagens e atores reais em uma reedição da obra.


Trabalho Completo!

Trip hop e bricolagem

O trip hop é uma vertente da música eletrônica que surgiu a partir do house. A colagem, o recorte e a citação são características inerentes da música eletrônica e com o trip hop não poderia ser diferente. O seu grande diferencial está na utilização de “downbeats”, ou seja, batidas mais desaceleradas e um ritmo mais lento, se contrapondo a idéia de música eletrônica relacionada somente a velocidade, movimento, ritmo frenético.

A título de exemplo, apresento a banda “Portishead”, um dos expoentes desse gênero musical, com sua música “Roads”, na versão presente no cd “Roseland in NYC”, onde a banda une seus samples com a Orquestra Filarmônica de New York.

Portishead - Roads

Trabalho Completo.

Por Gyssele Mendes.

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

Sonoridades em Desenhos Animados

No meu trabalho realizei uma analise sobre as sonoridades nos desenhos animados, usei como base um texto sobre desenhos animados da Warner Bros e alguns teóricos trabalhados em sala.

Os desenhos animados são produtos audiovisuais, sendo que podemos perceber que as imagens neste contexto completam os significados dos sons que estão sendo emitidos, logo as imagens direcionam o sentido do que ouvimos.

O cinema foi um grande colaborador para as técnicas sonoras utilizadas nos desenhos animados, pelo fato das animações também serem produtos audiovisuais. O som dos desenhos animados conta com a estrutura montada em torno de diálogo, música e efeitos sonoros muito bem sincronizados. Essa sincronia são fatores sensórios que avivam as ações da animação. Muitas vezes, o som dá uma dica do que irá acontecer na cena. O vídeo abaixo mostra um pouco dessa estrutura.



Podemos perceber que no mundo dos desenhos animados, muitos sons se tornam marcantes, como temas de aberturas, barulhos de certos personagens, vozes de personagens ou de ações repetidas de um desenho, que nos permitem associar o som a franquia. Logo, o som forma uma imagem do produto e este terá sempre ligação a sua fonte. Como o tema da abertura dos Flinstones que conta com o marcante grito de Fred Flinstone “Yabadabadoo!”, além de vários casos citados no meu trabalho.



Muitos desses sons são utilizados em outros contextos que não os originais. Como toques de celulares, espetáculos de teatro, como ritmo base para criação de outras músicas, entre outras possibilidades. Como ilustração desse fenômeno, já que o funk do pica-pau está muito recente, veremos isso no funk dos Power Rangers.



É basicamente isso, o resto vocês conferem no meu trabalho completo!

segunda-feira, 7 de dezembro de 2009

Mp3, a questão da qualidade e as novas formas de consumir musica na contemporaneidade



Atualmente, com o advento da internet e de novas tecnologias da comunicação, o acesso a bens culturais tem crescido exponencialmente. A era da informação digital possibilita novas formas de experiência musical. O fato de a informação, antes analógica e registrada num suporte material, como os Cassetes, Vinis e CD’s, estar agora convertida em códigos binários, viabiliza uma infinidade de novos usos, não só à música, mas a qualquer produção midiática digital.

O mp3 é, em sua essência, um formato de compressão de arquivos musicais. Assim sendo, é evidente que haverá perda de freqüências do arquivo original para o arquivo comprimido. "Pra começo de conversa, o vinil alcança um espectro de frequências sonoras maior do que qualquer outra mídia, especialmente no campo de grave", defende Rodrigo Brandão, MC do Mamelo Sound System. "Fora o aspecto técnico, tem o lado estético: nada se compara às capas de vinil. O status de obra de arte que um álbum atinge nesse formato é único."

Podemos dizer que essas freqüências são quase imperceptíveis ao ouvido humano, devido a uma limitação do nosso sistema auditivo e, se queremos mobilidade, facilidade de compartilhamento dos arquivos e portabilidade, perdemos na qualidade do som. É exagerado dizer que a era do mp3 põe fim a alta fidelidade, pois nos dias atuais, é uma perda de qualidade que parece incomodar apenas os ouvidos mais exigentes, porque a maioria se contenta com a média de 128kbps ouvidos por apenas dois canais, o fone de ouvido.

Novas plataformas musicais online também contribuem para uma experiência musical diferenciada na contemporaneidade. Além do compartilhamento peer-2-peer, hoje, ferramentas como o sistema de rádio online e recomendação musical Lastfm, e também o serviço de stream music Spotify, ganham espaço na rede, com uma infinidade de recursos, criam novas formas de consumo.

O formato digital vem ganhando cada dia mais adeptos e já não há como impedir seu crescimento. O decréscimo na venda de álbuns físicos obriga as gravadoras a pensarem em novas estratégias para atrair o público consumidor. A industria fonográfica praticamente parou no tempo, não aderiu as mudanças tecnológicas e hoje tenta, em vão, frear o avanço da distribuição digital com propagandas anti pirataria sem êxito e processos milionários. Outro exemplo de como a essa indústria vem tentando se manter, em tempos de ameaça digital, é com a leva de Coletâneas de discografias de bandas como os Beatles e Rolling Stones. É, na verdade, uma espécie de tiro de misericórdia da indústria fonográfica, relançar toda a discografia de uma banda, atribuindo novos valores a esses produtos (special edition, deluxe edition).

Muitos, talvez por nostalgia das épocas anteriores, costumam dizer que, na era digital, a música perde sua materialidade e sofre drástica redução em sua qualidade técnica. No entanto, o grande intuito do mp3 é permitir a mobilidade, fácil armazenamento e compartilhamento de informação musical. Portanto, dado o fato que, em tempos pós modernos de multitarefas e constante movimentação, raramente uma pessoa tem disponibilidade de ter uma “experiência musical completa”, a troca de qualidade por todas essas outras características da música em mp3, em alguns casos, parece uma boa opção.



Trabalho completo AQUI!
Postado por: Milton Batista.

A música e a prática de Bike Indoor - Spinning e RPM



Ambiente fechado. Música eletrônica. Pessoas. Globo de luzes. Dj.
Tal ambientação citada acima poderia ser facilmente interpretada por uma boate ou um club, se não fosse por um detalhe: aqui as pessoas estão pedalando. Estamos falando da prática do
spinning e do RPM.
A música funciona de diferentes formas nas duas atividades. No spinning ela é utilizada como forma de concentração para o aluno, e como estratégia do professor para fazer com que os praticantes se "transportem" da sala para o local da pedalada. Já no RPM a música dita o ritmo da pedalada. A aula inteira é coreografada e organizada de acordo com as músicas que tocam, sendo pré-estabelecidas.
Porém, nas duas atividades vemos uma coisa em comum: a música tocada exerce um efeito sobre os batimentos cardíacos. Estudos comprovam que conforme aumenta o BPM (batidas da música por minuto), aumenta também a velocidade dos movimentos e consequentemente a intensidade do esforço.




Durante o trabalho, trabalhei essas questões aprofundando melhor o uso da música nessas atividades, traçando um paralelo com o conteúdo visto nas aulas de Oficina de Mídia Sonora, e procurando mostrar que a música pode estar ligada até mesmo à prática de um exercício físico, sendo importante em diversos âmbitos do nosso cotidiano.

Trabalho completo aqui: http://rapidshare.com/files/317629472/trab._final_sonora.doc.html

Game music




Quando o videogame surgiu como grande forma de entretenimento na década de 70 a música era armazenada de forma física em formatos analógicos como cassete e vinil, porém esses componentes eram caros e frágeis, inviáveis para serem usados em maquinas de árcade.

Um método mais prático de ter música em um videogame foi por meios digitais e para isso foi usado chip de computador, que transforma impulsos elétricos correspondentes a códigos binários em ondas analógicas para um alto-falante. Mesmo com esse recurso a música era monofônica. O Atari 2600, por exemplo, até então era capaz de gerar apenas dois tons. Algumas exceções, como fliperamas desenvolvidos pela Exidy, deram passos rumos a sons digitais e samples.

A evolução continuou na década de 80, com avanços em relação ao silício e às quedas nos custo de tecnologia. Continuou também continuou se atendo à resolução de processamento e melhoria dos chips, que possibilitavam mais canais e melhor timbre dos sons. A partir da quinta geração3 novas mídias digitais ópticas, tomaram o espaço dos cartuchos. Alguns consoles conseguiram a capacidade de reprodução de 24 canais de áudio em qualidade padrão CD. Grande parte do áudio que se utilizou a partir dessa época foi o sample de sons gravados, música ou sonoplastia. A síntese ou era usada em raras ocasiões, ou era substituída por completo.

Hoje a trilha sonora dos jogos, e toda e qualquer sonoplastia, é importante para criar o que chamamos de paisagem sonora. Uma paisagem sonora é composta basicamente de três elementos: sons fundamentais, que “são aqueles ouvidos continuamente por determinada sociedade ou com uma constância suficiente para formar um fundo contra o qual os outros sons são percebidos”; sinais sonoros, “qualquer som para o qual a atenção é particularmente direcionada”, que “estão em contraste com os sons fundamentais, exatamente do mesmo modo que figura e fundo se opõem na percepção visual”; e marcos sonoros, termo que “deriva de landmark – marco divisório – para referir-se ao som da comunidade, que é único ou possui qualidades que o tornam especialmente notado pelo povo dessa comunidade”.

A paisagem sonora nos da maior potencial de imersão e novas formas de experimentação da realidade aumentada ou virtual, gerando uma maior interação entre o jogador e o ambiente virtual. Faz com que nosso coração acelere em momento de tensão, como em uma fuga de algum monstro, na qual a música pode ficar mais acelerada e frenética. O papel do som é fundamental até mesmo quando ele praticamente não existe. Por exemplo, em Silent Hill4 Homecoming, há momentos em que a música de fundo para e o silêncio praticamente reinaria se não fosse pelos ruídos do vento ou de qualquer coisa que possa se aproximar, e com isso você fica imaginando o que estará por vir. O silencio por parte da trilha sonora cria uma sensação muito forte de nervosismo, porém o nervosismo pode cessar após algo assustador acontecer, quando música calma de fundo volta. A paisagem sonora na qual vivemos nos traz o sentimento de pertencimento, de fazer parte daquele ambiente. Assim, a informação sobre o que cerca o modelo virtual pode ser complementada com sons que existiriam naquelas circunstâncias. Simular-se-ia, dessa forma, um ambiente acústico real. Complementarmente, pode-se formar um ambiente esquizofônico, isto é, que contenha sons que não se relacionam diretamente com aqueles modelos visuais que estão simulados no jogo.

Tallarico explica que a música de videogame não é uma experiência passiva, mas parte integral da cena principal. "It's for this reason that I've always said that if Beethoven were alive today, he'd be a video game composer." E explica também a função da música de videogame: "If you remember in Space Invaders, you know, as the ships started to come down, the aliens, and as they got closer and closer, the sound got faster and faster. Now, what the game programmers did was that they took the person's heart rate, and as they're getting closer and closer, people would start to panic. Now they'd do the same studies without the sound, and the people wouldn't panic as much. And it goes to show and prove how significant audio and music are."

A evolução tecnológica das músicas dos videogames melhorou muito nos últimos anos. De meros blips e blops, hoje existem jogos com orquestras reais e sintetizadas. A música de videogame exerce tanta força na sociedade que existe uma indústria por trás para vender trilhas sonoras e até mesmo CDs inventados por fãs. Um exemplo é o caso do Street Fighter Turbo HD, as músicas foram feitas por fãs e estão disponíveis para download no http://ocremix.org/.

Outro exemplo dessa industria do entretenimento são os concertos de game music que ocorrem pelo mundo. O Video Games Live há quatro anos faz concertos pelo mundo, inclusive no Brasil. Outro evento similar ao Video Games Live é Symphonic Fantasies, que consiste numa série de concertos na Alemanha, com trilhas sonoras exclusivas da séria Final Fantasy.


Trabalho Completo aqui.

A Trilha De "O Iluminado"

No meu trabalho tentei analisar a trilha do filme "O Iluminado" a partir de alguns conceitos que envolvem trilhas sonoras, sonoridades e cinema.
Sabemos que os sons trabalhando em conjunto com as imagens de um filme ajudam a construir a narrativa e conduzir emocionalmente o espectador conforme as cenas são demonstradas e de acordor com o objetivo da mensagem que o filme deseja passar.
Inicialmente gostaria de demonstrar o que o termo trilha sonora abarca, para melhor compreensão do conteúdo que se segue, enfim, não é um termo que se refere somente à música original que leva o filme, mas também a todos os sons utilizados para construir a narrativa, quer dizer, o diálogo, os efeitos sonoros, que são normalmente divididos em dois grupos, paisagem e efeitos espaciais a música original, e também os sons diegéticos, sabendo que diegese é um conceito estritamente ligado a narrativa que se refere à dimensão ficcional da mesma, ou seja a realidade da própria narrativa e isso serve para pensar os sons diegéticos, sendo estes aqueles que fazem parte da narrativa sendo apreendidos pelos personagens, os sons não diegéticos são aqueles que a audiencia pode ouvir, mas não necessariamente o personagem, como o narrador ou a música original, os meta diegéticos, são sonoridades subjetivas que traduzem o imaginário de uma personagem normalmenete com seu estado de espírito alterado ou em alucinação.
A narrativa por mim escolhida como objeto de analise se insere no gênero do Horror, então, partindo deste pressuposto, sabemos que a proposta geral do filme é causar medo na audiência, mas a questão que desejo abordar é como isso é atingido.
Sabendo que notoriamente, a intenção é de criar no espcetador uma sensação de medo, suspensão na narrativa e uma antecipação dos fatos que prosseguirão, criando uma aura de tensão, ou seja, serve como um aviso de que há algo de errado para o espectador, demonstrando que este é o momento que deve se sentir medo.Em "O Iluminado"não digo que não existe esta intenção, pelo contrário, só que esta estratégia é construída de forma diferente já que muitas das vezez a antecipação é criada mas não necessáriamente acontece de fato algo medonho ou horroroso, enfim acho que este filme foi pensado e contruído de forma que o medo fosse mantido durante toda a narrativa e não somente em momentos que algo de assustador estivesse para acontecer, ou seja, não há a pretenção de causar apenas sustos momentâneos em quem assiste, e sim mantê-los dentro da aura do medo durante todo o tempo.


Trabalho Completo: AQUI!


Isis Mesquita

sexta-feira, 4 de dezembro de 2009

Análise do Vídeo Institucional do Comitê Rio 2016.

Vídeo:



Link:
http://www.youtube.com/watch?v=Z00jjc-WtZI


É inquestionável, nos dias de hoje, a presença vinculada de sons e de imagens em movimento no mundo contemporâneo. Portanto viso analisar nesse trabalho a importância dos sons para a construção do significado que o vídeo institucional da campanha do Comitê Rio 2016 deseja passar do Rio de Janeiro, além de ressaltar a valorização das novas mídias e novas tecnologias para a divulgação e atenção à música e a diversos tipos de sons como um todo.
A atuação da tecnologia na música e efeitos sonoros assim como na vida da sociedade urbana, pode criar tanto novas maneiras de se fazer as mesmas coisas como pode estabelecer novas linguagens e costumes. Assim, tanto ela operacionaliza de novas maneiras uma produção musical ligada a estéticas tradicionais como também estabelece novas estéticas e gêneros musicais conseqüentes das novas práticas por ela criadas. As revoluções provocadas pela tecnologia determinaram a evolução dos equipamentos utilizados em rock e música pop e, consequentemente, a evolução sonora destes tipos de música.
Ao mesmo tempo que o vídeo apresenta uma alta fidelidade aos sons reais, sem possuir nenhuma interferência para se entender o som que quer ser passado, ele parece ser sintético, pela clareza com que é possível distinguir os sons. É inegável afirmar que o vídeo possui uma alta definição sonora e uma boa acústica, o que aproxima os espectadores da realidade, isso está ligado à forma como os media e a tecnologia alteraram as condições da prática musical.



O design de som é essencial para dar vida ao vídeo e são diversos pequenos barulhos, pedaços sonoros e sons simples, bem editados e bem valorizados, que conseguem se destacar em qualquer cena, formando assim uma genial sinfonia, caracterizando e dando vida aos principais momentos e as principais imagens da cidade.
Além de sons que fazem parte do dia a dia da cidade, o vídeo também é composto por música, ela assume um tom primordial, pois permite exprimir e detalhar a cidade em algo que não pode, ou não deve ser dito. Ela pode ser a trilha sonora de uma tomada de câmeras de diversas paisagens da cidade ou então começar por uma pessoa batendo em uma caixinha de fósforos e terminar em uma roda de samba. O que mostra a diversidade e o entusiasmo do povo brasileiro, que em grande parte das vezes consegue fazer música a partir de qualquer coisa.



A música "Cidade Maravilhosa" que representa a cidade do Rio de Janeiro está presente em grande parte do vídeo, em ritmo de samba, cantada por diferentes pessoas e acompanhada de outros sons que também fazem parte do cotidiano da cidade desde o amanhecer até o anoitecer, o que pode influenciar ou realçar os sentimentos que desejam ser passados.
Portanto é possível concluir ao analisar o vídeo da campanha da cidade do Rio de Janeiro para as olimpíadas de 2016 que os sons dessa propaganda, que foi transmitida em diversos países, são um elemento fundamental para a construção da campanha. Além de se sobressaírem e marcarem uma característica essencial da cidade estão presentes em todos os momentos do vídeo, sempre acompanhados de imagens, o que assume um tom emocional e define a cidade.

Trabalho completo: AQUI!

quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

Remixando In Rainbows: o Radiohead e a cultura da convergência

Por Rodrigo Baptista

A partir do acirramento da “crise na indústria fonográfica”, observamos a tentativa de se criar novas estratégias de vendas online e de comercialização de música. O Radiohead apontou para uma direção interessante que parece compreender o mercado atual – inserido numa cultura da pirataria e da convergência – melhor, em geral, do que as grandes gravadoras. Durante a divulgação do álbum, In Rainbows (2007), sétimo trabalho de estúdio, chamou a atenção mais pela estratégia de lançamento inovadora do que propriamente pelo conteúdo. Depois de uma parceria de mais de uma década com a major Capitol Record, o Radiohead assumiu o controle completo da confecção do novo disco produzindo-o de forma independente. A questão ressalta a autenticidade, noção bastante valorizada no gênero rock.

A banda respondeu a um momento de transição na indústria permitindo que os consumidores pudessem escolher quanto pagar pela obra. O grupo também intensificou sua relação com os fãs ao não enviar cópias antes do lançamento para a imprensa, prática comum de divulgação. Os jornais tiveram acesso ao álbum ao mesmo em que os fãs faziam o download.

Além de permitir o acesso de seus admiradores às músicas ao mesmo tempo em que a mídia, a banda britânica lançou mão de campanhas para a criação de videoclipes feitos pelos fãs, utilizaram resenhas escritas por eles, permitiram que os mesmos remixassem as faixas Nude e Reckoner, premiando os melhores através de votação no site. Eles disponibilizaram os canais de áudio de voz, baixo, guitarra e bateria mostrando que não eram os donos da razão no sentido de que aquelas canções poderiam ser modificadas. Assim, acabaram por fugir da própria idéia anteriormente defendida por eles de rock enquanto arte, de obra fechada. Isso porque mostraram, neste contexto mais participativo, que estão abertos às reapropriações, à mixagem, à colagem à interferência de outros, o que pode ser entendido pela aproximação do grupo com a música eletrônica, ocorrido principalmente nos álbuns Kid A e Amnesiac.


Eles tentam mostrar assim que veem seus fãs como pessoas ativas e inteligentes capazes de decidir os rumos da banda, atuando de forma participativa, o que está totalmente atrelado ao contexto sociocultural contemporâneo, momento em que mais e mais pessoas têm a possibilidade de criar vídeos com celulares e postar no Youtube, tirar fotos, escrever em blogs, etc. A banda, assim, acerta ao implementar uma estratégia de valorização do fã, subvertendo a imagem tradicional do star system de músicos enquanto mitos distantes, e se aproximam do público possibilitando a valorização da sua própria imagem.


Trabalho completo!

quarta-feira, 2 de dezembro de 2009

As falácias do som e as sonoridades nos filmes de horror

Por Raphael Mesquita

O som no cinema é um assunto muitas vezes deixado de lado, ou adotado como natural, ou seguido com alguns olhares preconceituosos, pois muitos reivindicam a imagem como sendo o principal no filme, além de dizer que ela é a natureza primordial, enquanto o som pode ser apenas um acessório a mais. Outros dizem que a imagem é editada e produzida, enquanto o som é a reprodução fiel e real.
No entanto, essas “falácias” são colocadas em cheque quando estudamos um gênero específico de filme e atentamos à sua sonoridade.
Escolhi o gênero horror por achar que ele é o principal para se estudar as sonoridades, pois nele, tudo é mais exacerbado, alterado e às vezes exagerado, tanto no que tange à imagem, quanto no que tange ao som, pois ele é considerado um gênero do corpo, e como tal, causam as reações na nossa própria pele, tanto de espanto e horror com a imagem, quanto de impacto e medo com a sonoridade.
Segundo William Whittington, os filmes de horror seriam considerados desconexos e sem sentido se não houvesse a trilha sonora e as sonoridades, pois o que causa a reação no espectador, o que conduz a narrativa para o momento de seu ápice e o que provoca a sensação no nosso corpo é a sonoridade e a musicalidade dele.
A sonoridade no horror e em outros gêneros é usado c]para unir a narrativa com a sensação que quer ser provocada, se não fosse por ela, as cenas seriam apenas imagens sem coerência e sem provocar no nosso corpo a reação de horror.
Se não fosse pelo som de passos numa cena de suspense, um vento que passa em uma árvore ou o som de um demônio gritando (no caso do Exorcista), as sensações provocadas em nosso corpo não afirmariam que esse gênero e um gênero visceral e provocador de impactos de horror no nosso corpo.
Com isso, concluo que para a compreensão de um filme, assim como a imagem, o som também tem a sua importância. Porém, acredito que não deve haver a separação entre o som e a imagem, mas sim a união dos dois para que os argumentos não caiam nas falácias e não beira a erros muitas vezes preconceituosos, pois tanto o som como a imagem sã produzidos e convencionados para dar o sentido da narrativa e um só se torna possível com o auxílio do outro.

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NOPORN, MÚSICA ELETRÔNICA E A PRODUÇÃO SONORA NA CONTEMPORANEIDADE


Música eletrônica minimalista, com elementos de house, electro e experimentalismos que resultam em sonoridades introspectivas e até um pouco darks. Interferências vocais com letras ousadas, provocativas e poéticas, sobre temas contemporâneos, sexuais e urbanos; ora cantadas, ora faladas por uma voz grave e sensual. Diretamente das baladas de São Paulo, a dupla de DJs Liana Padilha e Luca Lauri forma o NoPorn.

As experiências com vocais de Liana sobre bases eletrônicas, que Luca programava inicialmente usando sampler e teclado, depois sintetizadores, programas de computador e placas de som, foram se tornando cada vez mais elaboradas e completas, até que, em 2005, resultaram no disco do NoPorn.



O duo faz um trabalho de colagem de sons e estilos, indicando claramente as novas potencialidades da produção sonora na contemporaneidade.

http://www.youtube.com/watch?v=T97nQjv4pkk

http://parababelico.blogspot.com/2005/09/entrevista-no-porn-fala-de-robs-e-sexo.html

Trabalho Completo!

Uma breve abordagem sobre SOuNd StuDiEs

Ao longo da disciplina de Mídia Sonora, ministrada por Simone Pereira de Sá e José Cláudio Castanheira, foram abordadas questões dos estudos do som e da música, cujo termo inglês “Sound Studies”. Uma construção da cultura da música pela análise de uma relevância de aparatos tecnológicos e técnicos em relação a sonoridade; diferenciação entre som analógico e som digital; diferentes formatos de áudio e a importância dos estúdios de gravação.
Assim como o telégrafo está para o telegrafista (através do som decodifica a mensagem), o estetoscópio está para o médico e o ronco do motor do carro está para o mecânico, podemos considerar que o som tem extrema importância pela sua especificidade para cada especialista, o som tem significado para cada caso.
É o som como objeto do conhecimento, transformando em códigos e os especialistas do som o traduzindo. Embora o ouvido humano seja um receptor diferenciado para cada um e em cada lugar do planeta, pois os sentidos se mostram construídos culturalmente ao ser naturalizado e tomado no nosso cotidiano. Assim, o homem brasileiro e o homem oriental processam diferentes significados. Ainda que mais ‘precisa’ que a imagem, o som vai desenvolvendo a sua linguagem. Na questão da fidelidade sonora, discutem-se mitos tecnicistas, na verdade nenhum aparelho é fiel a “voz natural”. Aparelhos técnicos, como o fonógrafo, mudam a forma da escuta do som.

No trabalho, discutirei brevemente a respeito de sonoridades, reprodutibilidade, vinil LP de 33 1/2 Columbia e compacto de 45 RPM RCA, rock, música/barulho, tecnologias e técnicas, estúdios e não-lugares.

Confira alguns vídeos a respeito:

Solo Studio - Estudio de Gravação em Curitiba:

http://www.youtube.com/watch?v=nr89YXrLm-I


Jimi Hendrix em Woodstock:

http://www.youtube.com/watch?v=-hDf-CyAtu4

http://video.google.com/videoplay?docid=-3981364972665945187#


Por: Jonatas Nunes