segunda-feira, 7 de dezembro de 2009

Game music




Quando o videogame surgiu como grande forma de entretenimento na década de 70 a música era armazenada de forma física em formatos analógicos como cassete e vinil, porém esses componentes eram caros e frágeis, inviáveis para serem usados em maquinas de árcade.

Um método mais prático de ter música em um videogame foi por meios digitais e para isso foi usado chip de computador, que transforma impulsos elétricos correspondentes a códigos binários em ondas analógicas para um alto-falante. Mesmo com esse recurso a música era monofônica. O Atari 2600, por exemplo, até então era capaz de gerar apenas dois tons. Algumas exceções, como fliperamas desenvolvidos pela Exidy, deram passos rumos a sons digitais e samples.

A evolução continuou na década de 80, com avanços em relação ao silício e às quedas nos custo de tecnologia. Continuou também continuou se atendo à resolução de processamento e melhoria dos chips, que possibilitavam mais canais e melhor timbre dos sons. A partir da quinta geração3 novas mídias digitais ópticas, tomaram o espaço dos cartuchos. Alguns consoles conseguiram a capacidade de reprodução de 24 canais de áudio em qualidade padrão CD. Grande parte do áudio que se utilizou a partir dessa época foi o sample de sons gravados, música ou sonoplastia. A síntese ou era usada em raras ocasiões, ou era substituída por completo.

Hoje a trilha sonora dos jogos, e toda e qualquer sonoplastia, é importante para criar o que chamamos de paisagem sonora. Uma paisagem sonora é composta basicamente de três elementos: sons fundamentais, que “são aqueles ouvidos continuamente por determinada sociedade ou com uma constância suficiente para formar um fundo contra o qual os outros sons são percebidos”; sinais sonoros, “qualquer som para o qual a atenção é particularmente direcionada”, que “estão em contraste com os sons fundamentais, exatamente do mesmo modo que figura e fundo se opõem na percepção visual”; e marcos sonoros, termo que “deriva de landmark – marco divisório – para referir-se ao som da comunidade, que é único ou possui qualidades que o tornam especialmente notado pelo povo dessa comunidade”.

A paisagem sonora nos da maior potencial de imersão e novas formas de experimentação da realidade aumentada ou virtual, gerando uma maior interação entre o jogador e o ambiente virtual. Faz com que nosso coração acelere em momento de tensão, como em uma fuga de algum monstro, na qual a música pode ficar mais acelerada e frenética. O papel do som é fundamental até mesmo quando ele praticamente não existe. Por exemplo, em Silent Hill4 Homecoming, há momentos em que a música de fundo para e o silêncio praticamente reinaria se não fosse pelos ruídos do vento ou de qualquer coisa que possa se aproximar, e com isso você fica imaginando o que estará por vir. O silencio por parte da trilha sonora cria uma sensação muito forte de nervosismo, porém o nervosismo pode cessar após algo assustador acontecer, quando música calma de fundo volta. A paisagem sonora na qual vivemos nos traz o sentimento de pertencimento, de fazer parte daquele ambiente. Assim, a informação sobre o que cerca o modelo virtual pode ser complementada com sons que existiriam naquelas circunstâncias. Simular-se-ia, dessa forma, um ambiente acústico real. Complementarmente, pode-se formar um ambiente esquizofônico, isto é, que contenha sons que não se relacionam diretamente com aqueles modelos visuais que estão simulados no jogo.

Tallarico explica que a música de videogame não é uma experiência passiva, mas parte integral da cena principal. "It's for this reason that I've always said that if Beethoven were alive today, he'd be a video game composer." E explica também a função da música de videogame: "If you remember in Space Invaders, you know, as the ships started to come down, the aliens, and as they got closer and closer, the sound got faster and faster. Now, what the game programmers did was that they took the person's heart rate, and as they're getting closer and closer, people would start to panic. Now they'd do the same studies without the sound, and the people wouldn't panic as much. And it goes to show and prove how significant audio and music are."

A evolução tecnológica das músicas dos videogames melhorou muito nos últimos anos. De meros blips e blops, hoje existem jogos com orquestras reais e sintetizadas. A música de videogame exerce tanta força na sociedade que existe uma indústria por trás para vender trilhas sonoras e até mesmo CDs inventados por fãs. Um exemplo é o caso do Street Fighter Turbo HD, as músicas foram feitas por fãs e estão disponíveis para download no http://ocremix.org/.

Outro exemplo dessa industria do entretenimento são os concertos de game music que ocorrem pelo mundo. O Video Games Live há quatro anos faz concertos pelo mundo, inclusive no Brasil. Outro evento similar ao Video Games Live é Symphonic Fantasies, que consiste numa série de concertos na Alemanha, com trilhas sonoras exclusivas da séria Final Fantasy.


Trabalho Completo aqui.

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